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ADWIZ改変版

戦闘リプレイ

「ログアウト」誌1995年4月号の記事を参考に「アドバンスト・ウィザードリィRPG」改変版ルール準拠の戦闘リプレイを作りました。戦闘におけるルール運用の参考になれば幸いです。

プレイヤーキャラクタ(PC)紹介

ドワーフ戦士 イニシアティブ値=8
ドラコンレンジャー イニシアティブ値=12
人間サムライ イニシアティブ値=13
フェルパー盗賊 イニシアティブ値=18

フェアリー吟遊詩人 イニシアティブ値=12

エルフ魔術士 イニシアティブ値=11

 

会敵~1ターン目

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マスター
では、さっそくパーティの前に敵意剥き出しのモンスターが現れました。
まずは隊列を決めてください。

 

レンジャー
戦士、レンジャー、サムライが前列、盗賊、吟遊詩人、魔術士の3人は後列にします。

 

マスター
相手は4匹いるグループと3匹いるグループがぞれぞれ前列と後列を成しています。計7匹です。
では先に相手の正体を見極めて正式名称が分かるかを判定しましょう。
神話学によるボーナスを加えてINT判定をしてください。難度補正は0です。

 

●敵の正体識別判定
公式ルールと同様に、INT値に神話学スキルに応じたボーナス値を加えた値による3D6の下方判定をします。
最も目標値の高いキャラクターが代表して判定します。
複数グループが出たら各グループごとに行います。

 

魔術師
誰も神話学スキルを持っていないので、INTの高い自分が振ってみます。
目標値は17。3D6は13なので成功です。

マスター
では前列のグループについては判明しました。
続いて後列のグループも分かるか振ってみてください。

魔術師
6で成功です。

マスター
では両方のグループとも判明しました。
前列にいる4匹の方はラット、後列の3匹はキラーラットです。

では次に、戦闘に参加するキャラクターと敵の行動順番を決定します。
会敵状況は「互いに対峙」なので補正は無しです。
イニシアティブ値を下げたい人はいますか?
今のうちに全員で話し合ってある程度作戦を練っておいてください。

●イニシアチブ値の確認と行動順番の決定
公式ルールとは異なり、各キャラクターの「イニシアティブ値」の高い順に個々に行動します。
プレイヤーキャラクター(以下PC)と敵で同じ値なら、PCが先に行動します。


ほかの味方との連携のためにあえて行動順を遅らせたい場合、この段階で宣言することで
イニシアティブ値を半分とすることができます。


また「回避」や「盾防御」を宣言すれば、ターンの最初からその効果を得られます。

盗賊
自分はイニシアティブ値18で行動します。

サムライ
では自分は本来は吟遊詩人よりもイニシアティブ値が高いですけど
吟遊詩人より遅れて行動したいのでイニシアティブ値を半分にします。
サムライは13の半分で切り捨てで6です。

吟遊詩人
では自分はイニシアティブ値12で行動します。

レンジャー
自分は吟遊詩人と同じ12だけど、この場合の順番は?

マスター
PC同士で同じ値ならその都度自由に順番を決めてください。

レンジャー
では吟遊詩人の後に行動します。

魔術師
では自分は11で行動します。

戦士
自分は8です。

マスター
これで1ターン目の行動順は決まりましたね。
それでは戦闘開始します。盗賊が最初です。

盗賊
では携行しているダークをラットに投げつけて攻撃します。

マスター
では4匹いるラットをそれぞれA.B.C.D.としてAを目標としましょうか。

盗賊
はい。では攻撃モードは「投げる」です。1D6を振って出目は六。
命中値は3、貫通値は1です。

マスター
命中値とラットのEC値を比較した結果、命中です。
命中箇所の出目は四なので胴。胴のAC値と比較した結果貫通しました。
ダークのダメージはいくらですか。

盗賊
1回貫通でダメージ3です。

マスター
ではラットは地面に倒れてそのまま動かなくなりました。
ラットA撃破です。ダークの所持本数を忘れずに減らしておいてください。

続いてキラーラットの番ですが
後列にいるので何もしません。

そしてラット3匹が行動します。
1匹づつそれぞれ戦士、サムライ、レンジャーに攻撃します。

まずはラットBは戦士に1回「引っ掻く」で攻撃します。

戦士
分かりました。

マスター
1D6を振って出目は五ですね。戦士のEC値はいくつですか。

戦士
9です。

マスター
では命中です。命中箇所は1D6で四が出たので脚部です。
脚部のAC値はいくつですか。

戦士
4です。

マスター
では貫通しませんでした。革鎧の装甲に阻まれて戦士へのダメージはありません。


次はラットCがサムライに「引っ掻く」で攻撃します。
1D6で出目は三です。サムライのEC値はいくつですか。

サムライ
9です。

マスター
では命中せず空振りに終わりました。


次はラットDがレンジャーに「噛み付く」で攻撃します。
1D6で出目は六です。レンジャーのEC値はいくつですか。

レンジャー
8です。

マスター
では命中です。命中箇所は1D6で六が出たので足部です。
足部のAC値はいくつですか。

レンジャー
9です。

マスター
では貫通です。サンダルから剥き出しのつま先を1回噛みつかれてダメージは3です。
HPを減らしておいてください。

レンジャー
分かりました。

マスター
次はイニシアティブ値12で吟遊詩人の番ですね。

吟遊詩人
はい。携行しているリュートで演奏します。
前列のラット3匹にスリープの効果を与えます。
スリープの呪文レベルは1、パワーレベルも1です。

マスター
では2D6を振って発動するか判定して、強度値を決めてください。

吟遊詩人
7が出たので発動成功。スリープの属性は「催眠」です。

マスター
はい。では1+1+7で9の値とラットの「催眠」属性抵抗値と比較した結果、最初の1体は眠りました。
残りの2体についてそれぞれ2D6を振ってください。

吟遊詩人
2体目には10、3体目には4です。

マスター
では2体目には1+1+10で12、3体目には1+1+4で6の値を「催眠」属性抵抗値と比較した結果、
2体とも眠りました。


●呪文・楽器の発動判定と抵抗判定
使用する呪文の習得呪文レベルとパワーレベルから、呪文シートの「発動失敗値」を参照して、
2D6を振りその出目が「発動失敗値」よりも上回れば発動は成功です。

単体を対象とする呪文の場合、発動判定に用いた2D6の値に呪文レベルとパワーレベルを加算した値が
【相手の属性抵抗値+(レベル差)÷5(端数切捨て)】と比較して上回れば、呪文の効果を与えることができます。

効き目の強さは、【(呪文レベル+PL)+2d6 - 対象者の属性抵抗値+(レベル差)÷5(端数切捨て)】か

パワーレベルのどちらか低い値を「強度値」として決定されます。

複数を対象とする呪文の場合は、発動判定に用いた2D6の値は1体目に与える効果の値とします。
2体目以降についてはそれぞれ別個に2D6を振って判定し「強度値」を求めてください
(この際に2D6が「発動失敗値」以下であっても呪文の発動自体は失敗しないものと扱ってください)。


マスター
演奏したので疲労カウントを1記録しておいてください。

吟遊詩人
分かりました。


マスター
次はレンジャーの番ですね。

レンジャー
はい。2種類携行しているロングボウとロングソードのうち、
ロングソードで自分に攻撃してきたラットを「振るう」で攻撃します。
1D6を振って出目は三。命中値、貫通値共に10です。

マスター
先ほどの吟遊詩人の演奏でラットは睡眠状態なので現在のECは15。よって攻撃は命中。
命中箇所は1D6を振って出目が一なので部位は尾。貫通しました。

睡眠状態の敵には、攻撃が2回貫通したのと同じダメージになりますので、

その値を知らせてください。

レンジャー
ダメージは10です。

マスター
では尾を斬られたショックでラットDは絶命しました。
次は魔術師の番です。

魔術師
ではエナジーブラストの呪文を後列のキラーラットAに唱えます。
呪文レベルは1、パワーレベル1ですので、発動失敗はありません。
2D6の出目は……4。

マスター
では1+1+4で6の値とキラーラットの「炎熱」属性抵抗値と比較した結果、ダメージを与えました。
ネズミは大やけどを負いましたが、まだ生きています。
火領域のMPを減らしておいてください。

魔術師
はい。

マスター
次は戦士です。

戦士。
ではラットBにバトルアックスで切りつけます。
1D6を振って出目は四。命中値、貫通値共に7です。

マスター
ラットは睡眠状態なので現在のECは15。よって攻撃は命中。
命中箇所は1D6を振って出目が五なので部位は胴。貫通しました。

同じく睡眠状態なので、2回貫通したときのダメージ値を教えてください。

戦士
ダメージは12です。

マスター
では胴を両断されたラットBは絶命しました。
残るはサムライの番です。

サムライ
では前列で残るラットCに刀と脇差で突きます。

マスター
二刀流ですね。まずは刀による判定をしてください。

サムライ
1D6を振って出目は一。命中値は15、貫通値は14です。

マスター
眠っているので攻撃は命中。
命中箇所は1D6を振って出目が四なので部位は胴。
眠っているラットの体に刃が触れたものの、油脂や汚泥にまみれた体表を滑ってしまい

貫通しませんでした。
つづいて脇差による判定をどうぞ。

サムライ
1D6を振って出目は六。命中値6、貫通値3です。

マスター
では命中し命中箇所は1D6を振って出目が二なので部位は頭。
貫通しました。

睡眠状態なので、2回当たった場合のダメージを教えてください。

サムライ
ダメージは9です。

マスター
脇差の切っ先がネズミの頭に突き刺さり、ネズミは絶命しました。

これで1ターン目が終了です。

●二刀流について

ADWIZ改変版では公式ルールやコンピュータ版とは異なり、レベル1でも「持ち手」が【P1H】と【S1H】あるいは

【S1H】二つの組み合わせで、二つの武器を同時に装備して1体の敵に攻撃することができます。

同一の【S1H】武器を二つ装備した場合は、逆腕に装備している側の命中率を利き腕と同じと見なすことができます。

レベル3以上になれば、それぞれの武器を2体の敵に分けて攻撃することができるようになります。

アンカー 1

2ターン目

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残るは3匹のキラーラットです。前列は互いに間合いを詰めて近接攻撃ができます。
では2ターン目の順番を決めましょう。

サムライ
全員前ターンと同じにします。

マスター
分かりました。では盗賊から行動開始してください。

盗賊
では「潜伏」します。難度補正はありますか?

マスター
周囲はさほど明るくもなく暗くもなく、敵の数もさほど多くはないので
難度補正はありません。DEXによる3D6の下方判定をどうぞ。

盗賊
DEXは15。3D6の出目は13で成功です。

マスター
では盗賊は「潜伏」状態になりました。

●潜伏状態について
敵の死角に潜り込んでいる状態です。
次ターンの武器攻撃について命中率やダメージにボーナスがあります。


また、武器攻撃や単体呪文の対象になりません。
1グループを対象とする場合は【(呪文の対象個体数-パーティの潜伏していない者の人数/6】の確率で対象になります。
「敵全体」を対象とする呪文については5/6の確率で対象になります。

マスター
ではキラーラット3体の攻撃です。
1匹づつそれぞれ戦士、サムライ、レンジャーに攻撃します。

まずはキラーラットAは戦士に1回「噛みつく」で攻撃します。
1D6の出目は三。戦士のEC値はいくつですか。

戦士
9です。

マスター
では命中です。攻撃部位ダイスは四なので腕です。
腕のAC値はいくつですか。

戦士
9です。

マスター
ではガブリと噛みつかれて6ダメージです。
HPから差し引いてください。

では次にサムライへのキラーラットBの攻撃です。
「引っ掻く」で出目は二。サムライのEC値はいくつですか。

サムライ
9です。

マスター
では命中せず空振りに終わりました。


次はキラーラットCがレンジャーに「引っ掻く」で攻撃します。
1D6で出目は三です。レンジャーのEC値はいくつですか。

レンジャー
9です。

マスター
では命中です。攻撃部位ダイスは一で胴部。
胴部のAC値はいくつですか。

レンジャー
7です。

マスター

ではキラーラットの爪がスエード生地の服を切り裂き貫通しました。
ダメージは4です。HPを減らしておいてください。

レンジャー
分かりました。

マスター
次は吟遊詩人の番ですね。

吟遊詩人
ではもう一度リュートで演奏します。
キラーラット3匹にスリープの効果を与えます。
スリープの呪文レベルは1、パワーレベルも1です。

マスター
では2D6を振って発動するか判定して、強度値を決めてください。

吟遊詩人
2が出たので発動失敗です。

マスター
ではKARの3D6下方判定をしてください。成功ならただの不発で済みます。

吟遊詩人
KARは7です。3D6は…11が出てしまいました。

マスター
ではスリープの効果がパーティに逆流します。
パワーレベル1で4体に効果が及ぶので、吟遊詩人自身と前衛の三人に
スリープの効果です。
呪文の効果に抗うことができるかをこれから判定しましょう。

●呪文の発動失敗と逆流について
呪文や楽器演奏の発動判定で2D6の値が「発動失敗値」以下だと
呪文の発動に失敗したことになります。

発動に失敗したら、さらに発動者のKAR値に基づいた3D6下方判定を行ってください。
この判定に成功すれば、呪文の効果が発動しなかっただけで済みますが、
この判定にも失敗すると、味方に呪文の効果が逆流してしまいます。

味方のどのメンバーが対象になるかは、呪文のパワーレベルや状況に応じて
マスターが決めてください。


マスター
ではスリープの呪文レベルは1、パワーレベル1、属性は「催眠」なので、
対象になったキャラクターはそれぞれ2D6を振って呪文レベルとパワーレベルを加算して、
自身の「催眠」属性抵抗値と比較して差分値を割り出してください。

レベル差は無いので考慮しなくていいです。


戦士
2D6は5、呪文レベルとPLを加算して7です。「催眠」属性抵抗値は8なので差分値は-1です。

マスター
では戦士はなんとか眠らずに済みました。

サムライ
2D6は9、呪文レベルとPLを加算して11です。「催眠」属性抵抗値は8なので差分値3です。

マスター
ではパワーレベル1なので強度値も1となるので、サムライはこのターン含めて

2ターンの間眠ってしまいます。

レンジャー
2D6は6、呪文レベルとPLを加算して8です。「催眠」属性抵抗値は8なので差分値は0です。

マスター
ではレンジャーは眠らずに済みました。

吟遊詩人
2D6は11、呪文レベルと加算して13です。「催眠」属性抵抗値は4なので差分値は9です。

マスター
ではパワーレベル1なので強度値も1となるので、吟遊詩人はこのターン含めて
自分の歌で2ターンの間眠ってしまいます。

●味方が攻撃呪文を受けた場合の抵抗判定処理
味方が敵から呪文を受けたとき、あるいは逆流した呪文の効果を受けたときは、
それぞれが2D6を振って呪文の習得レベルとパワーレベルを加算し、
自身の属性抵抗値と比較してその効力を決定してください。

(術者とのレベル差が5以上ある場合は5で割った値を加減してください)


マスター
では次はレンジャーの番ですね。

レンジャー
では、前ターンで魔術師が呪文でダメージを与えているキラーラットAに攻撃します。
ロングソードで「振るう」、1D6を振って出目は五。命中値、貫通値共に4です。

マスター
残念ながら外れです。すんでのところで躱されました。
続いて魔術師の番です。

魔術師
では同じキラーラットAに「チリングタッチ」を唱えます。
呪文レベルは1、パワーレベル1ですので、発動失敗はありません。
2D6の出目は……7。

マスター
はい。では1+1+7で9の値とキラーラットの「冷氷」属性抵抗値と比較した結果、ダメージを与えて
キラーラットAは凍え死にました。水領域のMPを減らしておいてください。
続いて戦士の番です。

戦士
ではキラーラットBにバトルアックスで切りつけます。
1D6を振って出目は六。命中値、貫通値共に1です。

マスター
攻撃は命中。命中箇所は1D6を振って出目が五なので部位は胴。貫通しました。

戦士
ダメージは5です。

マスター
胴体を斬られたものの、まだネズミは生きています。
次はサムライの番ですが、睡眠状態なので行動はできません。
これで2ターン目は終了です。

アンカー 2
アンカー 3

3ターン目

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残るは2匹のキラーラットBとCです。
そしてサムライと吟遊詩人はこのターンまで眠っている状態です。
では3ターン目の順番を決めましょう。

魔術師
自分はもうMPがないので回避に専念します。

戦士
ほかは全員イニシアティブ値はそのままで順番を待ちます。

マスター
では盗賊からどうぞ。

盗賊
では「潜伏」状態からダークでキラーラットBを「狙撃」します。
攻撃モードは「投げる」です。1D6を振って出目は四です。

マスター
狙撃なので、ダイスの出目を2増やして六の欄を参照してください。

盗賊
六になるので命中値は3、貫通値は1です。

●「潜伏」状態からの攻撃
「潜伏」した次のターンでは、持っている武器の射程に応じて
「奇襲」あるいは「狙撃」による攻撃が行えます。
攻撃時の命中判定ダイス目が2増え、1回あたりのダメージが2回貫通したのと同等になります。

​(ただし、相手が睡眠・麻痺状態などの場合、ダメージ増加効果は重複しません)

近接・長柄射程の武器による攻撃を「奇襲」と呼びます。

奇襲攻撃で相手を倒せば「潜伏」状態は継続となり、次のターンもまた「奇襲」ができます。
ただし奇襲によって相手を倒せなければ「孤立」状態となり、

すべての敵から近接攻撃で攻撃を受けるようになってしまいます。

この場合、次のターンで「隊列復帰」の行動をすることで「孤立」状態から復帰して元の隊列に戻って、

さらに次ターンから再度「潜伏」判定ができるようになります。

投擲・射撃射程なら「狙撃」となります。相手を倒せば「奇襲」と同様に「潜伏」状態は継続となります。
また、相手を倒せなかった場合は「潜伏」状態は解除されますが、奇襲とは異なり「孤立」状態にはなりません。


マスター
では命中です。命中箇所の出目は三なので胴。胴のAC値と比較した結果貫通しました。
狙撃なのでダークによるダメージは2回当たった場合の値を教えてください。

盗賊
ダメージ5です。

マスター
ではキラーラットは地面に倒れてそのまま動かなくなりました。
キラーラットB撃破です。ダークの所持本数を忘れずに減らしておいてください。

では残るキラーラットCの番です。
眠っているサムライに噛み付きます。
ダイス目は…三。睡眠中サムライのECは15なので命中。
せっかくなので命中部位ダイスはサムライ自身で振ってください。

サムライ
…ダイス目は六です。

マスター
では足にネズミが噛みつきました。
ACはいくらですか。

サムライ
サンダル履きなので9です…。

マスター
キラーラットの鋭い牙が容赦なく突き刺さり、
眠っていたサムライの足の肉を引きちぎりました。
ダメージは12です。

サムライ
最大HPは9しかないのでゼロです…。

マスター
では出血多量で瀕死状態です。そのまま行動できず意識もありません。

●プレイヤーキャラクタのHP0状態の扱いについて
公式基本ルール229ページには、PCのHPがゼロになった際の扱いが説明されています。
コンピュータ版とは異なり復帰が幾分か容易で、HPがゼロになってから30分以内であれば
通常のHP回復呪文や薬で治療して復帰することができます。
その代わり、コンピュータ版とは違ってリセットボタンはないので慎重に行動しましょう。


マスター
魔術師は回避に専念しているので、次はレンジャーの番です。

レンジャー
では種族がドラコンなので酸性ブレスをキラーラットに吹き付けます。
レベル1なのでパワーレベルは1です。
2D6を振って出た値は7です。


マスター
「溶酸」属性抵抗値と比較して成功です。4ダメージを与えましたが、
体がボロボロになりながらも、まだキラーラットは生きています。

​体力を消耗したので疲労カウントを1記録してください。

●ドラコン族の酸性ブレスについて

ドラコン族は強酸性のガスを敵に吹きかけて敵を攻撃できます。
キャラクターのレベルからパワーレベルを割り出して2D6の値を加算し、
それを相手の「溶酸」属性抵抗値と比較して効くかどうかを判定します。
一回のブレスにつき疲労カウントが1増えます。

一度にパワーレベルと同じ数の敵に吐き掛けることができます。
ただし疲労カウントが1以上ある状態でのブレスは、パワーレベルが半減します。

マスター
次は戦士の番です。

戦士
ではキラーラットにバトルアックスで切りつけます。
1D6を振って出目は二。命中値、貫通値共に13です。

マスター
攻撃は空振りに終わりました。
サムライは瀕死状態で行動できないので、3ターン目は終了です。

4ターン目

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マスター
4ターン目です。キラーラットが1体残っています。
吟遊詩人は睡眠状態から復帰して行動可能で、サムライが瀕死状態です。
盗賊は引き続き「潜伏」状態です。

では盗賊からどうぞ。

盗賊
ではもう一度「狙撃」でダークをキラーラットに投げつけます。
攻撃モードは「投げる」です。1D6を振って出目は六です。

マスター
狙撃なのですが、元の目が六だとそれ以上増えないので六の欄を参照してください。

盗賊
命中値は3、貫通値は1です。

マスター
ではキラーラットの頭部に突き刺さり、キラーラットは倒れました。
これで戦闘は終了です。

戦闘終了直後

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マスター
瀕死状態のサムライには30分以内にHPを回復させないと、本当の死亡状態になります。

吟遊詩人
では、自分の持っている【傷薬(小)】を使います。

マスター
分かりました。これでサムライはHP5で復帰します。

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アンカー 4
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